Instruksies vir die gebruik van kloumasjien

Jul 06, 2025

Los 'n boodskap

1. Die produk kan ingestel wees om in die volgende modusse te werk:

(1) Normale modus: voeg muntstukke in om te speel, en die sterk en swak kragte kan deur die masjieninstellings beheer word.

(2) Outomatiese vendingmodus: u moet die aantal verkoopmuntstukke wat deur die masjien gestel is, invoeg om die speletjie te speel, en die spel gaan voort totdat u die geskenk gryp.

2. Dit het speltydbeheer: wanneer die kliënt muntstukke inbring om die speletjie te speel, as hy nie die masjien gebruik nie, sal die masjien tel en die pop outomaties op 'n onreëlmatige punt gryp.

3. In normale modus het dit die funksie om muntstukke 5 keer in 'n ry in te voeg en 1 tyd gee gelyk aan 6 keer.

4. Die posisie van die poplaatjie kan gekies word, sien bladsy 6.

5. Dit kan 'n deurlopende loterymasjien wees: die hoofbord is direk aan die loterymasjien gekoppel. Na elke rondte van die spel word 'n loterykaartjie terugbesorg, en die pryse word opgehoop om die plesier van die spel te verhoog en die bedryfswins te verhoog.

6. Die verhouding van muntinvoeging en spel kan gestel word: sien bladsy 6 vir meer inligting.
7. Outomatiese vertoon van roerpoppe kan ingestel word: As die skakelaar ingestel is, sal die oorhoofse hyskraan outomaties na 'n onbevoegde punt gaan om die pop elke 20 minute te gryp, en die bewerking te simuleer, met 'n sterk greep om die pop te gryp. As die pop vasgevang word en die lyn na die bopunt is, sal die kloue outomaties oopgaan, wat die pop laat los en val, en sodoende die funksie bereik om die pop outomaties te laat rol en die kliënt se begeerte om die spel te speel, verbeter.
8. Twee spelmodusse:
(1) Two-knoppie-modus (Onetouch), dit wil sê, albei knoppies kan slegs een keer gedruk word, en die haak sal outomaties val om die voorwerp op te tel.
(2) Joystick-modus, dit wil sê, dit kan in vier rigtings, voor, agter, links en regs beweeg, en het haak- en optelknoppies.
9. Seleksie van 'n sterk greeptydmodus:
(1) As Kip-SW 'n skakelaar 8= af gekies word, as die klou na die bodem afgaan om die pop tydens die wedstryd te gryp, sal die sterk greep begin tydsberekening. Na die vasgestelde aantal sekondes sal dit oorgaan na swak greep en sal die pop val, wat die spel meer opwindend maak en die doel van wins bereik.
(2) Wanneer DIP-SW 'n skakelaar 8= aan gekies word, sal die spel onmiddellik die sterk greeptyd tel nadat die muntstuk ingevoeg is. As die pop binne die vasgestelde tyd aangegryp word, sal die res swak greep wees en die kliënt nie die pop kan gryp nie.

Stuur Navraag